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养女儿第二季,界2次会盟,国风副

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不过既然提到了CP系统和平衡性调整的天然矛,就自然引出了另一个题。那就是第三点——石符文保底机制的衍生题。为了解决魔界大战本纯随机无保底的问题出的黑夜残息相关的保系统,虽然能让非洲人少获得一个自选护石,且通过符文升级来获得烂符文。但保底带来的资源获取量的大幅下滑CP2.0符文的毕业难度比起魔界大战版本实是拉升了太多。一半资靠固定副本一半资源靠他系统和活动虽然是很典的保证用户活跃的运策略,但两者相加的产依旧不及魔界大战版本副本产出。而且2.0不光符文本身的需求数量1.0的六个变成了九个,升级符文与无保底的锻护石还都需要占用黑残息的资源,又再一次长了养成周期,增加了家所投入的时间和资源说到这里就不得不再次出职业平衡的问题。说了就是部分职业的平衡调整,是针对性地降低较为强势的技能的数据比,比如漫游的鹰枪和帝的盛宴。这类职业在衡之后护石与符文方案生变化,又要去做新的石和符文。虽然仅从平性调整的视角来看,最用的原则就应该是增强弱的削弱过强的,维持能组的均衡性来保证角玩法的丰富度。但是因玩家已经投入了相应的间和资源来获取有价值资源,而职业平衡又重定义了这份资源的价值让玩家此前的努力付诸流,打破了养成的乐趣结果就出现了明明是白的一波数值提升反而让户情绪降低的吊诡情况这里的逻辑简化一下就。第一步,保底系统降了用户获取的资源量抬了产出道具的价值;第步,技能改版又变相降了玩家已获得的道具价;第三步,超出用户预之外的道具贬值增加了论风险与用户流失风险常见的手游处理这种情早就形成了通用的解法无论是道具属性变更还服务器维护导致体力溢,都会补偿高价值的通资源,一般是水晶石头力药水之类的东西。但DNF自开服以来就罕有补偿的情况,本身游戏量过大加上同领域竞争力较小,再加上传统端业内对用户认知水平和播能力评估普遍较低,游戏运营的思路一直偏守。对于舆论风险和**危机保持冷处理原则也是业内常态。所以指望为技能调整就补发资源乎不太符合一贯的运营格。那么针对这类问题下的思路,无非就是尽减少改版次数,并且在本末期系统即将迭代,源大幅贬值时再进行平性调整。虽然是经典的极处理方式,但只要规足够妥当周全,版本更时大量的更新内容也势会冲淡版本末期各类矛累积而生的压力。最后第四点,平衡性调整分次实装制造的不平衡。后分三批,每批间隔约个月,看起来似乎是职数较多的情况下做出的奈选择。但是所有实际过更新内容的玩家都会生“这种程度的改版真需要这么长时间吗”这的疑问。当然如果是有关注以往更新内容的玩,应该能够理解,第一加强制造几个强势职业引眼球拉高期待炒热话的意义。而且第三批平,势必包含更多的大基职业,配合国庆套来拉业绩的经典牌组不言自。但是这种分批次制造平衡的行为自然是与平性的核心相违背的,这矛盾会滋生两类风险。是目前已调整的40个职业,大部分都和剩余的22个职业拉开了不可忽视的差距,22位之中就包含白手红眼这类原本数和性能都处于中上水平大基数职业。再小的流风险套在这么大的基数都是不可忽视的隐患,帝剑宗从大基数职业变高流失率职业的过往历在目。更何况白手红眼怕性能不差,其数值强对大多数职业,也并不以弥补一次职业平衡的距。如果是想要制造压再通过数值加强来释放力刺激消费,那目前承的风险未免也有些太大。要么是后台数据里游中的易流失玩家比例已小到了可以进行压力测的程度,要么是开发方期规划和项目管理进度出入,抑或两者皆是。一种风险是如果第三批是这种类型的数值调整并且按照惯例加强幅度于前两批。那么玩家眼游戏更新内容质量的下就是一件板上钉钉的事在金秋的消费高峰期面这种下滑,会造成怎样不体面就无需多言了。到这里,本来想说的话经说完了,从罩子龙到智值,再到回顾光兵改和分析辅助玩法,最后近期职业平衡的分析。觉可能会有人说你这篇子通篇都是在说这个不,那个不好,这个质量,那个不体面,是不是求太高了。对此我的观是,更新内容的质量是以进行定性评估的,甚不存在主观因素的影响1.针对每个职业的调整,是否有优化操作指令2.是否有优化技能演出;3.数据的加加减减是关注了原本技能组的劣和长处还是末位随机roll出来的浮动数值;4.调整前后是否能把显著不契合版本的角色提升基准线水平。当然这四问题不是用来挑刺的,际上也可以按照这些问去构建改善方案。这里一套我之前做的白手改方案为例,也和一些有玩白手的作者稍微讨论相关的问题。首先应该于解决问题的视角来处数据。白手的问题是①往的迭代更新为追求平性削减了许多性能较强职业特色玩法②100级史诗的性能差距导致光泛用性过强,丧失了以武器大师的职业特色③系技能、猛龙断空斩作招牌技能易用性较差-流心:跃指令复杂易误操作-猛龙断空斩攻速较高时两次前冲之间的指令输时间过短,且位移范围大,容易朝向一个方向两次,并且在奶系职业予大量速度的情况下无准确控制位移距离-佩戴猛龙断空斩护石时,攻判定次数较多时会造成顿④幻影剑舞卡肉加帧况严重⑤瞬斩与无形斩少多武器形态⑥流心系技能不受攻速影响那么对这些问题可以做出如方案。流心:跃、流心:刺、流心:升*整合流心系列主动技能-下调流心:升可习得等级至25级-习得流心:跃时同时习得流心:升、流心:刺并继承等级*优化流心:跃指令并增加伤害-流心:跃指令简化为流心状态按C使用,长按时增加跳跃距离-伤害增加12%猛龙断空斩*改为堆栈式技能,上限2次,每7秒恢复一次-触发神影手时立即恢复1次使用次数*前冲状态下添加无敌判,无敌状态可覆盖至技结束后的0.2秒*延长飓风的攻击间隔,改善能攻击次数大幅增加时现的帧数不稳定现象*前冲状态下位移距离固定600px,位移距离不受攻速影响幻影剑舞*伤害增加7%*改善组队时的卡肉加帧现象(参考暗的多段技能判定)无我气*1级时的基本攻击力和技能攻击力增加率上至20%评价:1.整合流心相当于解放约2000点SP,可再点满一个无TP的中阶主动技能,一般选择大破军或流星,对输出能力的影响较;2.刺跃升和猛龙成为高性价比技能,小幅提了输出能力与角色机动,并且增加了角色的性上限;3.猛龙改为堆栈式技能相当于不强制要连续放两次,可以在每猛龙之后转身衔接一个能增加操作流畅感,小刀护石+切武器+冷却自然转好相当于五次猛龙即使不切武器不拔刀也保底两到三次的收益,际上是小幅提升玩家操量可换取的输出量收益4.上调无我剑气的基础数值有利于改善等级加类装备的平衡性,考虑无我剑气的被动收益衰与其它主动技能的输出率提升,这样改动可视角色输出性能提升了约20%;进阶方案:更进一步的改版还可以考虑为斩和无形斩增添装备不武器时的特殊效果为流系列技能补充受攻速影的特性也可以考虑增添副本内切换武器时保留等级武器的强化等级、幅等级、改造等级和附的特性但可能需求职业衡基准水平以上的开发源。注意点:需要注意是数值调整的时候需要证觉醒比例不会产生过变化在非觉醒技能调整毕后需要同比例小幅上觉醒数值否则可能会影玩家现有的配装结论带不必要的风险。以上就一个粗略的白手改善方,仅仅只是个人观点,代表任何官方人员和媒方的意见或建议。本篇章到此结束,下一期在的本来是刃影的加点和石分析,写着写着掺了多对大部分玩家没有意的东西,主题变成了以影为例的dnf角色模板拆解,算是解释一下我常说的超模和亏模到底什么模型。总体来说目有在撰写制作的帖子和频,除过一些征稿和游更新内容前瞻之外,基都是个人思考和经验的录与总结,不像百科和用型的攻略那么有通用。长文阅读辛苦,非常谢看到这里,我们下期见

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PVP比较局限,随机的地图,固定的内容,导许多职业在固定地图有固定的打法,甚至还有“主场地图”。不过这可以说是突出了游戏的度和操作精度。也就是,我给磨平了所有的外干扰因素,至于能不能,就看你自己了。

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作者:下北沢的美呐喊宠物名字表明度,这个宠物名用很久了,不是新改且以下全文都是废没有一点数据支撑包括计算器。纯属人牢骚甚至云玩家断(计算器不是给们用来打碟得kora)如有不同意见请随意浏览找准痛点劲喷我,或者直接,我扛不住压就哭你看!打造也就这,摆烂红11.2,改6完美掌控护肩毕竟不算我大女儿了奥兹玛就给的很随5件就算成功。以及某个不愿意透露姓得全武器精通被动.剑魔能不能带太刀答:能带,我是黑巨剑换太刀的,实伤害并没有变低,际上体感爆发速度没有比想象中慢毕剑魔脱手多素质三出伤害也还算快觉不吃攻速,就是走恶心很多。当初就黑鸦来临敲了半天算器和一群沙雕群讨论剑魔太刀可行,得出一个模棱两得答案后自己率先起了小白鼠。然后码被笑了4个月得傻卵太刀剑魔,直到会一次带奶打桩比力拿了个好名次这音才小了很多。二.是否推荐带太刀答不推荐,理由以下1.会被野人当傻子2.会被群友当傻子3.会被坛友当傻子4.没钱换5.阳剑跑路手感真得差劲6.面板难看,虽然都名望了7.最终副本修炼场根本无法发剑魔技能模板下的cd优势,太难打出第二套大技能了8.尹策划有画饼谈到会cd过长的职业解决一下秒伤过低的问,很难不联想到出名的续航能力低下剑魔会不会有取消武器惩罚的技能改。9.我又没啥成绩凭什么让你们换太三.那既然带太刀这么傻,你为什么还换回巨剑答

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